
关键参数与模式
- Type:选择上述四种光源类型之一。
- Range:光源覆盖范围的距离,仅 Point 与 Spotlight 有此参数。
- Color:光源颜色。
- Mode(LightMode):光照模式分为三类:
1) Realtime(实时):在运行时逐帧计算并更新光照,不使用预计算光照。
2) Mixed(混合):将烘焙与实时结合,例如对间接照明进行烘焙,直接照明实时计算。混合模式的行为与性能受全局混合照明设置影响。混合模式下还包含子模式:Baked Indirect、Shadowmask、Distance、Subtractive。
3) Baked(烘焙):在运行前离线计算光照,将直接与间接光照烘焙成光照贴图;运行时不会产生额外的性能成本,场景中光照贴图的应用成本也较低。
深入了解 Light Mode 与 Lighting Mode
- Intensity:光源强度。VSport
- Cookie:为光源设置带有 alpha 通道的纹理,用于在光照区域产生不同亮度。若为聚光灯或方向光,可以使用一个 2D 纹理;若是点光源,则需要指定一个立方体纹理(Cubemap)。
- Cookie Size:控制 Cookie 投影的缩放,只有 Directional Light 支持该参数。
- Shadow Type:阴影类型。
对比与实务要点
- 硬阴影 vs 软阴影:硬阴影像同日光线强烈时的边缘清晰,软阴影在阴天或光源被多次散射时边缘更柔和、但消耗的系统资源更多。
- 阴影的使用限制:在前向渲染模式下,默认只有 Directional Light 能投射阴影;开启阴影的 Point Light 与 Spotlight 会在界面提示“Only directional light have shadows in forward rendering”,表示这类光源在前向渲染下不支持阴影。Softness(阴影软化程度)用来控制阴影边缘的模糊采样偏移,Softness Fade 用于调节阴影模糊区的偏移量。
- Draw Halo:勾选后光源会显示光晕效果。
- Flare:耀斑/炫光效果,类似镜头光晕。
- Render Model(渲染模式):决定光源在场景中的呈现方式。
- Culling Mask(剔除遮蔽图):指定哪些层级的对象会受到该光源的照射影响。
性能与使用建议
- 如场景对光照需求不高,优先选用 Directional Light;Point Light 与 Spotlight 虽可实现丰富效果,但会较大程度增加内存与计算成本与资源消耗。
- 根据项目目标与硬件性能,合理配置光照模式(Real-time、Mixed 或 Baked),尽量利用烘焙光照来降低运行时负担,同时在需要动态变化的区域使用实时光照。
备注
- 通过合理设置 Cookie、阴影类型和混合模式,可以在视觉效果与性能之间取得平衡。
