
视口(Viewport)相当于图形的舞台,在 WPF 中通常由 Viewport3D 标签实现。若把视口看作舞台,摄像机就是观众的眼睛,眼睛的位置和方向决定看到的角度与画面。
没有光源,3D 对象将无法被看见,因此光照对于呈现材质和表面效果至关重要。3D 的几何对象仅定义轮廓,具体的表面外观由材质来实现,可以把几何对象理解为轮廓,材质则负责着色和质感。
在 WPF 中,3D 场景由若干对象组成,最小单位是三角面片。复杂形状由多个三角面片拼接而成,给属性赋值时需要注意三点的顺序,以确保面向正确的方向。
如果希望实现对特定图形的鼠标点击交互,可以在对应的 3D 对象上绑定事件,甚至在点击时改变颜色或触发其他行为。场景中对象较多时,逐个对象绑定事件可能繁琐,这时可以通过在场景层面进行命中测试或使用统一的事件分发来处理交互VSport。
要在 3D 对象上添加控件,可以利用 Viewport2DVisual3D,将二维控件直接投射到三维表面,从而实现 2D 与 3D 的混合显示和交互。
在实际工作中,直接导入外部的 3D 模型往往更加高效,因此常借助第三方库来简化流程。像 Helix Toolkit 这样的工具库提供了更高层次的封装、丰富的控件和示例,能显著降低 WPF 3D 的开发难度,并附带完善的文档帮助快速上手。
综合而言,借助视口、摄像机、光源、材质与三角面片等要素,以及对 2D 控件投射与外部模型导入的支持,WPF 3D 能在较短时间内实现直观的三维场景搭建和交互体验,并有利于提升开发效率。
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